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Documenten Jeu éducatif 19 resultaten

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

ANIM'MOTS est un photolangage qui présente exclusivement des photos d'animaux dans leurs milieux naturels.
Pour en savoir plus : www.anim-mots.com
ANIM'MOTS permet une triple possibilité de projection :
La première se fait classiquement par les caractéristiques physiques des animaux : la girafe a un grand coeur, le hérisson se met en boule, le requin a beaucoup de dents, le chat se déplace sans bruit, la méduse est urticaire, les loups vivent en meute, les abeilles vivent en communauté et butinent pour faire du miel, un papillon ne vit pas longtemps…
La deuxième ouverture, assez classique également, va utiliser les symboliques habituellement attribuées aux animaux : l'âne est têtu, l'éléphant a une bonne mémoire, le renard est rusé, la chouette est sage, le chien est fidèle, le poisson rouge ne retient rien, la colombe est symbole de la paix, l'écureuil fait des provisions…
La troisième est inédite et originale ; elle s'avère être profonde et puissante. La plupart des animaux sont présentés dans plusieurs postures : posé ou en course, en attaque ou vigilant, décalé ou classique, aux aguets ou détendu, en fuite ou endormi… Par exemple, on pourra trouver un tigre à l'affut, un tigre se reposant et un tigre à l'attaque bondissant ; on trouvera également une autruche avec la tête dans le sol ou en train de courir.
Permettre à chaque animal de se retrouver dans ces différentes attitudes ouvre encore plus le champ des possibles de la projection.

ANIM'MOTS est constitué de :
• 110 photographies pelliculées pour résister aux manipulations, en couleur de format 8.35 x13.5 cm
• un livret pédagogique proposant des séquences scénarisées variées en fonction des objectifs visés

CONTEXTES D'UTILISATION
1- ANIM'MOTS est idéal pour toute formation ou accompagnement individuel en matière d'intelligence émotionnelle, de gestion de conflits, de gestion du stress, de communication non-violente, de communication adaptative, de dynamique de groupe, de contre-manipulation…

2- Dans le contexte de l'insertion socio-professionnelle, ANIM'MOTS s'avère particulièrement efficace pour aider à construire une représentation du monde du travail et de son environnement, et pour se positionner face à sa démarche de recherche d'emploi.

3- Enfin, tout formateur pourra utiliser ANIM'MOTS comme outil ‘brise-glace' ou d'inclusion en début de parcours, comme outil de ‘prise de température' en cours de formation ou comme indicateurs d'objectifs atteints en clôture d'apprentissage.

avec le soutien de la région de Bruxelles capitale
2017 TroisQuatorze 16 sprl
Avenue des Mûriers, 18 | B-1170 Watermael-Boitsfort | Belgique
Tél. +32.2.673.14.16 | info@tq16.com
by Uchrony
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ANIM'MOTS est un photolangage qui présente exclusivement des photos d'animaux dans leurs milieux naturels.
Pour en savoir plus : www.anim-mots.com
ANIM'MOTS permet une triple possibilité de projection :
La première se fait classiquement par les caractéristiques physiques des animaux : la girafe a un grand coeur, le hérisson se met en boule, le requin a beaucoup de dents, le chat se déplace sans bruit, la méduse est urticaire, les loups vivent en ...

Jeu éducatif ; Matériel de formation

Classificatieplan : MEZ

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- 75 p.
Plaatsingsrubriek : CDM BP

Ce support pédagogique a été créé à l'usage des accompagnateurs (éducateurs, travailleurs sociaux, enseignants, formateurs, agents d'insertion, …) qui accueillent un public en recherche d'insertion. L'idée ici est de proposer un moyen d'identification, de mise en lumière et de validation de leurs compétences, lors d'un parcours émancipateur.

Il s'agit de modifier la perspective dominante concernant la catégorie fourre-tout des jeunes, adolescents ou adultes, qualifiés de « NEET (not in Employement, not in Education, not in Training - Ni en formation, ni en alternance, ni en situation d'emploi) » et de contribuer avec eux à la (re)construction d'une identité fière. Les objectifs présentés sont de développer le pouvoir d'agir des jeunes et des accompagnants, favoriser le travail en réseau et valoriser les compétences des jeunes.

Les compétences on été organisées en 7 axes :
- Compétences sociales individuelles - Je me connais (mieux) et je gère mes émotions
- Compétences sociales collectives - J'agis avec les autres
- Compétences sociales interculturelles - Je suis respectueux des autres (cultures)
- Pensée critique et analytique – J'observe, je m'interroge, j'analyse
- Compétences en créativité - Je crée, j'invente
- Compétences organisationnelles - Je m'organise
- Compétences techniques - Je sais faire…

Une quarantaine de compétences non techniques ont-été identifiées. Cette liste a été développée
sous forme de cartographie, ainsi que sous forme de jeu de cartes.
Ce support pédagogique a été créé à l'usage des accompagnateurs (éducateurs, travailleurs sociaux, enseignants, formateurs, agents d'insertion, …) qui accueillent un public en recherche d'insertion. L'idée ici est de proposer un moyen d'identification, de mise en lumière et de validation de leurs compétences, lors d'un parcours émancipateur.

Il s'agit de modifier la perspective dominante concernant la catégorie fourre-tout des jeunes, ...

Jeunesse ; Jeu éducatif

Classificatieplan : MEZ

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Jeu basé sur les softskills avec simulation d'un entretien d'embauche

Jeu éducatif ; Compétences transversales

Classificatieplan : MEZ

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Conduire sa vie est un jeu coopératif de 48 cartes qui peut être utilisé pour briser la glace ou pour approfondir notre relation aux autres et à nous-mêmes.
Jeu coopératif pour devenir acteur de sa vie, "Conduire sa vie" est un outil de communication et de connaissance de soi grâce aux miroirs que les panneaux de signalisation et les autres joueurs nous renvoient. Accessible et ludique, il fait appel à la communication bienveillante et à l'intelligence collective.

L'auteure propose 12 manières d'utiliser ce jeu : outil brise-glace, connaissance de soi, mimes, humour, élaboration d'une histoire ou de cartes supplémentaires, accompagnement de projet, création des questions pour les autres, jeux de société, connaissance des panneaux de la circulation...

Inventaire :
- 1 livret
- 48 cartes
Conduire sa vie est un jeu coopératif de 48 cartes qui peut être utilisé pour briser la glace ou pour approfondir notre relation aux autres et à nous-mêmes.
Jeu coopératif pour devenir acteur de sa vie, "Conduire sa vie" est un outil de communication et de connaissance de soi grâce aux miroirs que les panneaux de signalisation et les autres joueurs nous renvoient. Accessible et ludique, il fait appel à la communication bienveillante et à ...

Jeu éducatif ; Développement personnel

Classificatieplan : MEZ

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- 246 p.
Plaatsingsrubriek : CDM - BP

Nombreux sont celles et ceux qui souhaitent travailler et faire carrière dans l'industrie des jeux vidéo. Ce guide vous apporte toutes les clés pour réussir votre entrée dans ce secteur. Frank Fitrzyk, concepteur de jeux vidéo et enseignant dans des écoles de premier plan, répond à toutes les questions essentielles, apporte des conseils pratiques — souvent à l'encontre des idées reçues — et livre des témoignages de professionnels. Il apporte un éclairage sur : les formations et leur coût, la préparation aux concours, les outils d'autoformation, le développement des compétences personnelles ; la recherche d'emploi, la création d'un portfolio, les réseaux professionnels, la préparation aux entretiens d'embauche et aux tests ; le travail en entreprise, l'intégration dans une équipe, les salaires, les différents statuts et contrats ; comment créer son propre studio, trouver des clients, manager des collaborateurs ; la protection de vos créations, les clauses de confidentialité, etc.
Nombreux sont celles et ceux qui souhaitent travailler et faire carrière dans l'industrie des jeux vidéo. Ce guide vous apporte toutes les clés pour réussir votre entrée dans ce secteur. Frank Fitrzyk, concepteur de jeux vidéo et enseignant dans des écoles de premier plan, répond à toutes les questions essentielles, apporte des conseils pratiques — souvent à l'encontre des idées reçues — et livre des témoignages de professionnels. Il apporte un ...

Jeu éducatif ; Technologies de l'information et de la communication ; Méthode d'apprentissage ; Orientation professionnelle

Classificatieplan : A1.13 Informatica

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Un kit d'animation complet dans la poche pour tous les animateurs, facilitateurs, formateurs et collectifs formels ou informels.
Faire Ensemble, c'est une sélection de méthodes créatives et collaboratives sous forme de cartes connectées à une ressource en ligne pour s'inspirer, découvrir ou redécouvrir des formats d'animation éprouvés, et composer des séquences en combinant les cartes.
pour une formation ou une réunion
pour 1 heure ou pour un séminaire de 3 jours
pour 10 ou 100 personnes
les métacartes Faire Ensemble vous donnent l'essentiel pour organiser des rencontres dynamiques et efficaces !
Un kit d'animation complet dans la poche pour tous les animateurs, facilitateurs, formateurs et collectifs formels ou informels.
Faire Ensemble, c'est une sélection de méthodes créatives et collaboratives sous forme de cartes connectées à une ressource en ligne pour s'inspirer, découvrir ou redécouvrir des formats d'animation éprouvés, et composer des séquences en combinant les cartes.
pour une formation ou une réunion
pour 1 heure ou pour un ...

Jeu éducatif

Classificatieplan : MEZ

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Durant l'aventure Fort Intérieur vous allez rencontrer bien des surprises, certaines vont vous faire gagner de la force ou vous protéger, d'autres vont vous défier et tenter de vous bloquer ou de vous retirer de la force.
Cet outil propose des animations ludiques pour chaque thème abordé : jeux de rôle, créations, visualisation, jeux de cartes,
Age : 10 ans et +
Peut s'utiliser en entretien individuel et en animation de groupe

Les thèmes abordés
La Passion : se reconnecter à ce qui nous fait vibrer
La Contribution : réflexion sur les valeurs et sur son rapport au monde
L'Enfant Intérieur : se réconcilier avec son moi profond, renouer avec sa nature innée
L'Idée Reçue : apprendre à repérer les idées reçues et travailler son argumentation
La Remarque Blessante : repérer ses émotions et exprimer ses besoins
La Pensée Limitante - La Peur : reconnaître ses peurs et les transformer en actions concrètes et positives pour avancer

Aider les personnes accompagnées à :
Retrouver ce qui les fait vibrer
Se reconnecter à leur nature innée
Réfléchir sur leur rapport au monde : quelles valeurs je porte? comment je veux contribuer?...
Prendre conscience des éventuels obstacles qui peuvent les empêcher d'avancer
Apprendre à dépasser ces obstacles
Repérer leurs émotions et apprendre à exprimer leurs besoins
Apprendre à se fixer des objectifs précis pour passer à l'action
L'outil pourra être utilisé en orientation scolaire ou professionnelle pour aider les personnes accompagnées à faire des choix en pleine conscience.
Durant l'aventure Fort Intérieur vous allez rencontrer bien des surprises, certaines vont vous faire gagner de la force ou vous protéger, d'autres vont vous défier et tenter de vous bloquer ou de vous retirer de la force.
Cet outil propose des animations ludiques pour chaque thème abordé : jeux de rôle, créations, visualisation, jeux de cartes,
Age : 10 ans et +
Peut s'utiliser en entretien individuel et en animation de groupe

Les thèmes ...

Jeu éducatif

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Fort Intérieur se veut une méthode qui aide à accompagner les personnes en orientation scolaire ou professionnelle en partant de l'intériorité individuelle avant d'aller à la découverte de domaines et de métiers à explorer.
L'outil est un support ludique destiné à faciliter ce travail d'introspection :
Il faudra relever des défis et gagner des Cristaux de Compétences pour réactiver les 8 Clés du Fort.

Ces Clés correspondent chacune à une forme d'intelligence : naturaliste - musicale-rythmique - logico-mathématique - intrapersonnelle - corporelle-kinesthésique - verbale-linguistique - interpersonnelle - visuelle-spatiale

(inspiré de la théorie des intelligences multiples de Howard Gardner)

Objectifs

Valoriser toutes les formes de compétences humaines
Aider les personnes accompagnées à mieux se connaître
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Faire un bilan de ses intelligences dominantes et de la manière dont elles interagissent
Faciliter le choix d'un secteur d'activité ou d'un métier en vue d'une orientation scolaire ou professionnelle
Age : 10 ans et +
Peut s'utiliser en entretien individuel et en animation de groupe
Fort Intérieur se veut une méthode qui aide à accompagner les personnes en orientation scolaire ou professionnelle en partant de l'intériorité individuelle avant d'aller à la découverte de domaines et de métiers à explorer.
L'outil est un support ludique destiné à faciliter ce travail d'introspection :
Il faudra relever des défis et gagner des Cristaux de Compétences pour réactiver les 8 Clés du Fort.

Ces Clés correspondent chacune à une forme ...

Jeu éducatif

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- 38 p.
Plaatsingsrubriek : CDM BP

Depuis sa création, le jeu vidéo n'a cessé de se développer également au niveau technologique. Au fil du temps, les créateurs ont innové en utilisant les tendances digitales pour proposer aux gamers des consoles à la pointe de la technologie ainsi qu'une expérience de jeu de plus en plus immersive. On peut donc dire que le secteur du divertissement est un catalyseur de l'innovation technologique. Intelligence artificielle, réalité virtuelle, réalisme 3D, les producteurs ne ménagent pas leurs efforts pour rendre attractif leurs licences.

Dans ce rapport, Digitalcity.brussels dresse le portrait du secteur du jeu vidéo à Bruxelles / en Belgique et ses enjeux en termes d'emploi et de formation.

Le rapport se clôture sous la forme d'un plan d'action opérationnel dans le but de déterminer la contribution et le rôle du Pôle Formation-Emploi dans le cadre de projets en lien avec la formation, l'emploi et la sensibilisation des métiers du numérique.
Depuis sa création, le jeu vidéo n'a cessé de se développer également au niveau technologique. Au fil du temps, les créateurs ont innové en utilisant les tendances digitales pour proposer aux gamers des consoles à la pointe de la technologie ainsi qu'une expérience de jeu de plus en plus immersive. On peut donc dire que le secteur du divertissement est un catalyseur de l'innovation technologique. Intelligence artificielle, réalité virtuelle, ...

Jeu éducatif ; Technologies de l'information et de la communication

Classificatieplan : A1.13 Informatica

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Plaatsingsrubriek : CDM BP

Chacun de nous est régulièrement confronté à des situations de la vie quotidienne qui réclament, pour les affronter, des compétences spécifiques. A certains moments on doit s'adapter aux besoins et aux sohaits des autres, à d'autres moments, il est capital de s'entendre et de définir des priorités.

Le résultat de votre action dépend fortement de vos compétences. Pour chaque mission, vous pouvez définir un certain nombre de compétences qui sont indispensables pour réussir cette mission de façon satisfaisante.

Mais…, quelles sont mes compétences ? Quelles sont celles que je dois acquérir ? Quelles sont vos forces ? Quelles sont vos faiblesses ?

Inventaire :
- 140 cartes "compétence"
- 1 carte "blanche"
- 3 cartes "catégorie"
- 1 manuel de jeu
Chacun de nous est régulièrement confronté à des situations de la vie quotidienne qui réclament, pour les affronter, des compétences spécifiques. A certains moments on doit s'adapter aux besoins et aux sohaits des autres, à d'autres moments, il est capital de s'entendre et de définir des priorités.

Le résultat de votre action dépend fortement de vos compétences. Pour chaque mission, vous pouvez définir un certain nombre de compétences qui sont ...

Jeu éducatif ; Compétence

Classificatieplan : MEZ

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